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Le succès critique de The Last of Us a été très impressionnant. Des 10/10 et des « GOTY » à foison. Partout. Alors pourquoi écrire une critique élogieuse (de plus) sur TLOU, quand des milliers de personnes l’ont déjà fait avant moi ?

C’est simple. Parce que la plupart de ces critiques sont passées à côté du plus gros point fort du jeu selon moi : son mode multi-joueurs. Personne n’en parle et c’est pourtant la partie la plus intéressante du jeu. Ça m’énerve. La récente sortie de Remastered est l’occasion d’en parler. Parce qu’il est donc possible de récolter des 10/10 à la pelle, tout en étant un jeu très sous-estimé. Joli paradoxe.

Alors oui, j’ai beaucoup aimé le solo de TLOU. Il est fantastique, et vous savez sans doute déjà pourquoi. Le jeu est narrativement et techniquement largement au-dessus de la production courante, et son gameplay est incroyablement performant. L’expérience de jeu globale est exceptionnelle, et vous restera sans doute dans la tête un bon moment.

Mais voilà, comment vous dire…

Alors que j’ai passé une bonne cinquantaine d’heures sur cette fabuleuse aventure solo, j’arrive aujourd’hui à environ… 20 jours (soit presque 500 heures) de jeu sur le multi. C’est 10 fois plus. Le solo de TLOU a beau être magistral, il ne représente finalement qu’une part marginale, pour ne pas dire infime, de mon expérience sur ce jeu.

Dans 10 ou 15 ans, quand je repenserai à The Last of Us, ce n’est pas l’aventure solo qui me viendra à l’esprit mais bien cette ahurissante quantité de parties en ligne à m’éclater avec mes potes, explorant inlassablement les possibilités de ce mode « Factions » d’anthologie.

L’addiction est tellement forte que depuis l’été 2013, je n’ai quasiment joué qu’à The Last of Us. Ce ne sont pourtant pas les alternatives qui manquent (merci le PS+), mais rien à faire. En dépit de mon interminable liste de — très bons — jeux à faire, n’importe quel jeu me paraissait bien fade à côté de l’expérience en ligne de The Last of Us.

Alors qu’est-ce qui rend ce jeu aussi bon ? Comment un simple mode d’une grosse production peut-il vous détourner à ce point de n’importe quelle autre forme de divertissement vidéoludique ? Je vais modestement tenter d’expliquer en quoi ce multi est un véritable tour de force.

Pour commencer, le gameplay est original. Il est différent. Demandez à n’importe quel habitué des gros succès multi de ces dernières années (Call of Duty, Battlefield et compagnie) de venir sur TLOU, et il se fera ridiculiser tellement la philosophie du jeu est différente. Ici, pas question ici de foncer dans le tas et de tirer sur tout ce qui bouge. C’est même le meilleur moyen de se prendre une raclée. Ici, on réfléchit avant d’agir, et le jeu d’équipe passe avant tout.

Dans TLOU, ce ne sont pas forcément les performances individuelles (faire du kill) qui vous rapporteront le plus de points, mais tout ce qui va aller en faveur du jeu en équipe (réanimations, soigner ses coéquipiers, confectionner des objets, marquer les ennemis pour aider ses coéquipiers). Pour caricaturer, il est même tout à fait possible d’être en tête des leaderboards sans tuer personne ; juste en faisant des actions qui vont favoriser la victoire de votre équipe. Car oui, c’est bien d’un jeu d’équipe dont il s’agit. Contrairement à la plupart des gros jeux multi, vous pouvez oublier les exploits individuels en pensant faire gagner votre équipe à vous tout seul. Dans TLOU, si vous êtes en infériorité numérique ou si vos coéquipiers sont nuls, vous n’avez quasiment aucune chance.

Tous les comportements énervants des autres jeux multi sont éradiqués par ce système de jeu original et extrêmement bien équilibré. Le jeu est toujours très juste et sa replay value hallucinante vient non seulement de cet équilibre parfaitement dosé, mais aussi des possibilités multiples en termes de style de jeu, grâce aux différentes armes et compétences à choisir. À la fois minimaliste et profond, ce gameplay a surtout apporté des tas de nouvelles choses au jeux multi en général (au hasard : les marquages, le système de craft et d’objets, les boites et les ressources limitées qui obligent à toujours se déplacer un minimum, la valorisation du jeu en équipe en général, etc.), en montrant qu’on pouvait faire les choses différemment. Sur un rythme moins agressif, plus posé, plus tactique et plus stratégique — sans pour autant délaisser le skill pur ni l’intensité des affrontements. Quel vent frais ! Je n’aurais jamais passé autant d’heures sur ce jeu s’il n’avait pas pris le contrepied de tous les multis existants avec un tel brio.

Dans le genre « multi sous-estimé » (et éclipsé par les mastodontes CoD et autres), les Uncharted (2 surtout, 3 aussi mais sans la surprise) avaient déjà fait très fort. Mais avec The Last of Us, Naughty Dog est vraiment passé au cran supérieur. Merci pour la prise de risque, qui compense largement tout ce qu’on pourrait dire de mal sur cette remasterisation « facile » d’un jeu qui n’a qu’un an. Un an, et toujours pas de lassitude à l’horizon en ce qui me concerne.

Regardez donc un peu plus loin que le mode solo déjà encensé, pour venir découvrir ce qui représente à mes yeux le meilleur multi jamais créé.

Initialement publié sur SensCritique le 25 août 2014.

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